[리뷰&공략] Alter Ego~ Kiss사의 대변신 (좀 깁니다...)

정말 오래간만의 게임 리뷰는 Kiss사의 Alter Ego입니다. 이전에 "버그"한 그녀를 만드는 방법~라는 게임을 만든 제작사인데요, 뭐 다들 "커스텀 레이도" 시리즈의 제작사로 알고 계시겠죠 ^^

일반적으로 Kiss사 작품의 특징은 "커스터마이징"이었습니다. 주로 여성 캐릭터들을 유저가 커스터마이즈해서 원하는 캐릭터로 만들어서 즐기는 게임이었는데, 커스텀 레이도 시리즈가 대표작이지만, 그 외에도 메이크러브나 XX한 그녀의 만드는 방법등도 일부 캐릭터들(주로 메인 히로인)을 커스텀하는 게임이었죠. 원래 그 쪽 게임을 주로 만들고, 또 나름 그 방면에선 괜찮은 작품들을 만들었다고 생각합니다만, 갑자기 뜬금없는 3S 게임 (섹시, 스타일리쉬, 시뮬레이션) 이라고 발표한 것이 알터 에고입니다.

자매브랜드격인 Hatena사에서 1달 먼저 내놓은 헬리오트로프라는 현대 전기물 ADV게임과 같은 세계관을 공유하는 게임인데, 실제로 스토리가 5년뒤인가로 이어집니다. 다만, 알터 에고는 평범한 ADV가 아니라, 전투부분을 시뮬레이션을 만들었기 때문에, 조금 독특한데 제작사가 스스로 "스타일리쉬"를 강조했듯, 아틀러스사의 "페르소나" 시리즈를 연상시키는 물건이 나왔습니다.

서론은 이 정도로 하고, 일단 이 게임을 단 한 단어로 평가하자면





중2병





그것도






존내 뻔하면서 재미난 중2병 전기물입니다.






그리고 두괄식으로 초반부터 강조하겠는데,




이 게임 전투 파트 엄청 재미있어요!!!





그런 이유로, 일단 게임 전체의 감상(거의 네타 바레 없음)을 쓴 뒤에, 공략을 쓰도록 하겠습니다 (역시 네타바레 없음)

오래간만에 길게 리뷰쓰려니까 벌써부터 산만해지네요 ^^


1. Alter Ego ~서(序)

일단 스토리는 Hatena사의 헬리오트로프에서 이어집니다. 다만 걱정하실 건 없는게, 전혀 다른 이야기이고 저도 헬리오트로프는 못 해봤지만, 전혀 문제가 없었습니다.
어쨌든 배경은 대축복시대라고 불리는 시기, 인류는 갑자기 신완자(神玩者)라는 신몽을 받은 이들이 출현하여 기적과 같은 힘을 발휘하게 되지만 반대로 이 힘을 사용한 이들은 그 반대급부로 저주와 같은 문양을 받게 됩니다 (언블레스드). 이러한 대축복시대엔 신화수라는 이상한 괴물들이 설치기도 하고, 정부에서 젊은 신완자들을 모아서 부대를 조직하고 등등 헬리오트로프의 이야기가 전개됩니다만, 헬리오트로프에서 주인공들의 활약으로 대축복시대는 막이 내리죠. 알터 에고는 여기서 5년뒤의 시점에서 시작됩니다.

(이곳이 무대가 되는 史鏡市)


5년뒤 시쿄우(史鏡)시라는 도시는 이전 신완자 출신들이 많이 사는 곳인데,  대대로 이 도시의 유지를 지낸 히이라기(柊)가문은 사실 고대 솔로몬 왕의 후예입니다. 현재 당주 히이라기 슌가는 정치가이자 거대한 히이라기 가문의 당주로서 정력적으로 일을 하지만 실제론 속을 알 수 없는 인물입니다. 이러한 아버지에 반발하여 주인공 히이라기 나가레는 브라콘 누님인 히이라기 시즈레와 함께 따로 살면서 학교를 다니던 평범한 학생입니다. 그러나 이 반항심 많은 중2병환자 나가레는 언젠가 자신이 당주가 되면 히이라기 가문을 싹 뒤엎어야지~라고 생각하고 있습니다만, 어느날 우연히 처음보는 마물에게 습격당하게 됩니다. 이 때 갑자기 섹시보디콘 누님이 능력자로 변해서 마물을 쓸어버리고, 주인공 나가레도 그 능력자(마완자(魔玩者)라고 불리는)가 되어버립니다. 이 때부터 나가레의 기나긴 싸움이 시작되는데...

일단 스토리는 나가레와 히이라기 가문을 중심으로 일어나는 가문이나 세력간의 대립과 싸움, 마물퇴치, 그리고 그 뒤에 숨겨진 진정한 배후의 음모 등등 전기물적인 요소로 가득차 있습니다. 또한 그 흐름도 전형적인 전기물 방식이라고 생각됩니다. 어드벤쳐 파트에서 기존 전기물 타입의 이야기가 진행되다가 전투가 시작되면 시뮬레이션 전투 파트로 들어가는 방식입니다. 이야기의 흐름 자체는 어드벤쳐 모드에서의 선택지에 따라 갈리는 시스템입니다.


2. Alter Ego ~파(破)

게임 시스템을 한 번 살펴보죠.
(등교길에서 만난 선배님. 과연 두 사람의 사랑의 행방은?)


이런 평범한  ADV 스타일로 이야기가 진행됩니다. 윗줄에는 타이틀로 가기나 옵션같은 시스템 메뉴들이 있고, 아래줄에는 세이브나 로드, 보이스등등의 메뉴가 있습니다. 이런 식으로 이야기를 쭉 진행하면서 중간 중간 나타나는 선택지에 의해 스토리가 분기됩니다.

세이브의 경우 특이하게 "장면 세이브"입니다. 그러니까 아무때나 세이브하면, 로드시 거기서 시작되는 게 아니라, 세이브한 지점이 포함되는 장면의 처음에서 시작됩니다. 뭐 크게 문제는 안 될듯...

(선택지에 따라 이후 지엽적인 스토리가 분기하지만 전체 스토리라인은 공통입니다)


이 게임에서는 총 5명의 메인 히로인(공략 가능한 여성 캐릭터)이 등장하는데-서브 히로인들은 에로씬 없음, 엔딩 없음- 철저한 순애물을 지향하는지, 하렘이나 복수 공략이 없습니다.

정확히 말하자면 "호감도 포인트"가 없습니다. 즉, 철저하게 선택지 분기형 방식인데,  일반적인 구조는, A와 B 중 한 명과 만나는 선택지 (교실로 가거나 아님 부활동을 하거나 의 선택지 등)에서 A를 선택하면 B는 사라지게 됩니다. 그럼 이후 A와 C로 갈리는 선택지가 나오고, 여기서 C를 버리면 A로 가고, C를 선택하면 A가 사라지죠. 그 다음엔 C와 D 중에 고르는 식이 나오고.

아주 단순한 일방통행식은 아니지만 전체적으로 저런 흐름을 가지고 있습니다. 그러므로 노리고 있는 히로인과 맺어지려면 선택지에서 무조건 그 히로인을 만나는 쪽으로 진행하면 됩니다. 어차피 복수 공략 불가능하니까 찍은 히로인 일편단심으로 갑시다.

(순애물은 1부1처제가 기본!)


특히 이 게임은 중반이후 5명의 히로인들에게 각각 이야기가 있는데, 그것이 분기이후 진행되기 때문에, 한 번 게임을 해서는 전체 스토리를 알 수 없습니다. 즉 A의 엔딩을 봤다면, B나 C의 뒷이야기는 중간에 어정쩡하게 듣다 만 상태로 엔딩을 보게됩니다. 그러므로 전체를 알기 위해선 5번을 깨야한다는 것이죠 -_-;;

그럼 1회차 플레이에선 한 명 하고만 엣치를 할 수 있겠네요? 라고 걱정하시는 분들~


제작사가 그런 에로게이머의 섬세한 마음을 나름 괜찮게 배려했습니다


MPD (정신 침식도)라고 해서, 캐릭터들이 랭크업(레벨업과 비슷한 개념)을 할 때마다 MPD가 오릅니다. 현재 공략중인 히로인이 아니라도 MPD가 일정 수치 이상이 되면 전투중에 쌓인 악마 소환의 후유증으로 발정이 난다 설정으로 "발정 망상"이 펼쳐집니다. 즉, 각각의 히로인들이 제멋대로 주인공과의 엣치를 망상하면서 혼자 위행위자를 하는건데, 이게 한 에로 합니다. 공략중이 아닌 히로인의 경우 각각 MPD가 250과 500일 때의 2회 에로망상 폭주를 해줍니다.

(랭크업을 하다보면 정신이 침식당해 발정이 일어나 히로인들이 몰래 발칙한 행위를 합니다)


즉, 열심히 히로인들을 키우다보면 알아서 공략대상 외 히로인들도 자기 머리속에서 주인공과 신나게 엣치를 한다는 거죠. 물론 주인공은 순애 일직선이니까 어디까지나 한 여자만 바라봅니다. 즉 순애와 하렘의 대타협인 셈이죠.

기본적으로 5인의 메인 히로인들이 주인공인 나가레에게 어느 정도 호감을 품고 있다는 기본 설정때문에 "호감도 포인트"가 없는 진행박식이나 "발정 망상" 이벤트가 설득력을 가지는 것 같습니다.

이렇게 스토리가 진행되다가 적과 조우하게 되면, 전투 파트로 돌입하게 됩니다.

(마완자(魔玩者) 부대 출격!)


일단 전투는 3D 맵상에서 전개됩니다. 처음에 맵 로딩할 때 시간이 조금 걸리는데 (1~2분 내외) 매번 좀 귀찮기는 하지만, 일단 맵을 로딩한 이후엔 특별히 시간이 걸리진 않습니다.
화면 조작은 마우스를 이용하여 전후좌우 상하 이동+축소 확대가 가능한데, 일루젼사의 에로게를 많이 해보신 분이라면 금방 익숙해지실 겁니다. 제 경우 컴 사양 (특히 비디오카드 등)이 그리 좋지가 못해서 그래픽이 좋지 못한데, 실제로 어느 정도까지 부드럽게 나오는지는 모르겠습니다. 그렇지만 3D가 그렇게 이상하진 않습니다.

(시계탑 밑에서의 전투)

오히려 배경의 세세함이나, 캐릭터의 표현이나 움직임이 상당히 맘에 드는데, Kiss사처럼 처음 이런 식의 게임을 만들었다는 것까지 감안하면 오히려 점수를 높게 주고 싶을 정도입니다. 맵 상에서 공격 모션이 바로 나오는데, 상당히 멋집니다. (특히 연속기들)

(질풍의 시죠 시키양의 패, 팬티!)


거, 거기다가 패, 팬티! 도 보입니다. (아군 캐릭터 한정...)
또한 HP가 떨어짐에 따라 옷들이 조금씩 찢어지는데(벗겨지는데) 거의 뭐 10%정도 남으면 헐렁헐렁~
이런 소소한 것도 에로게니까 가능한 서비스~ 서비스~


일단 기본화면입니다. 승리조건과 패배조건이 나오고, 출격인원수 제한과 필수 출격 캐릭터가 중앙의 대화창에 표시됩니다.

오른쪽 메뉴는 전투 전에 캠프와 같은 건데, 맨 위의 캐릭터는 캐릭터의 현재 능력치 확인(및 캐릭터 설명), 스킬은 그 동안 전투에서 얻은 스킬들을 캐릭터에 배분 가능 (한 캐릭터당 최대 6가지 스킬을 장착 가능), 맵은 지도 확인입니다. 랭크는 경험치를 가지고 캐릭터들을 레벨업시키는 명령어입니다.
세이브/로드 밑에 있는 스타트를 누르면 게임시작인데, 반드시 캐릭터 메뉴에서 출격인원을 선택해준 다음에야 스타트를 눌러줍시다.
그 밑에는 현재 남은 경험치랑 게임상의 위치 (아마 전체가 Ch.15인가 Ch.16 정도로 구성되어있던 거로 기억합니다)입니다.

일단 Character 메뉴에서 출격인원들을 결정하고 STAGE START를 누르시면 맵상에 하늘색으로 초기배치가능 스퀘어들이 표시됩니다. 캐릭터 순서대로 배치하고 빈 칸을 좌클릭하면 배치완료를 묻는데 여기서 완료하시면 비로서 전투 시작입니다.

전투는 Phase(턴)로 표시되는데 페이즈동안은 마음대로 캐릭터들을 움직일 수 있습니다.
이동: 이동합니다. 이동에는 MOV의 수치만큼 AP(활동포인트)가 떨어집니다.
공격: 일반 공격을 합니다. 일반 공격은 기본적으로 ATK 수치만큼 소비되는데, 연속공격이라고 해서 행동력을 늘릴 수가 있습니다. 특수: 캐릭터 고유의 특수 능력을 사용합니다. 역시나 특수기마다 소비 AP가 정해져 있습니다. 물리공격/마법공격외에도 각종 버프나 부가적인 능력(장애물을 만든다던가 이상상태를 회복한다던가 등등)이 사용가능합니다. 모든 캐릭터가 특수 능력이 전부 다르기 때문에 캐릭터의 개성이 제일 잘 나타나는 부분입니다.
마신: 솔로몬의 72 악마를 소환합니다. 물론 캐릭터마다 정해진 마신이 있습니다. 마신을 소환하는데는 3단계가 있는데 단계가 높을 수록 각 능력치의 버프효과가 높아지지만 그 만큼 DP(소환 포인트, 마신 소환중에 꾸준히 감소함)를 더 많이 소비하게 됩니다. DP의 경우 단 한가지 방법을 제외하고는 다시 채울 수가 없으므로 전투때 적절하게 마신 소환을 한 다음에 다시 해제를 해서 DP를 아껴나가는 것이 싸움의 포인트입니다. 또한 마신 소환시에만 걸리는 특수 기능들이 있으므로 그 때 그 때 잘 사용해줍시다.
상태: 현재 캐릭터의 상태 확인
교대: 대기중인 다른 캐릭터로 교환가능. 단, 이 경우 상태는 그대로 이어지고, 또 새로 바뀐 캐릭터는 활동치(AP)가 0이 되기때문에 그 턴은 쉬게 됨


이 게임은 전투가 상당히 맘에 드는데, 연속기라는 개념이 있습니다.
즉,
ATK수치가 3인 캐릭터가 적을 공격하는데 예상 데미지가 100이 나올 경우, 적의 HP가 150이다라고 하면, 일반적으로 2번 공격해서 100+100 = 200의 데미지를 적에게 주면서 자신은 AP가 6만큼 (ATK가 3이니까 한 번 공격에서 3만큼 소비) 나갈텐데요,
연속기를 쓰면, 3에서 행동력을 1추가하면 (위 화면에서 - + 붙은 부분) AP를 4 소비하고 타격을 133줍니다. AP를 5소비하면 166을 주고, AP를 6 소비하면 200을 주겠죠. 그럼 5만 소비해서 166의 공격을 하면 적을 쓰러트릴 수 있습니다.

이런게 연속기인데, 일단 단순한 비례정도가 아니라 많이 AP를 모아 쓰면 그 만큼 위력이 더 붙는데다가, 전투 모션도 다릅니다. 이도류를 사용하는 츠키네의 경우 기본 공격 모션은 이도류로 X자를 그으면서 적을 공격하지만 2배이상의 AP를 소비하면 X자를 그은 뒤 한 바퀴 돌면서 한 번 더 긁고, 기본치의 3배이상의 AP를 소비하는 연속기를 사용할 경우 X자 그은 후 한 바퀴 돌아 긋고 점프해서 사선으로 베는 듯한 모션을 보여줍니다. 이런 식으로 모든 캐릭터들이 고유의 연속 공격이 준비되어 있습니다. 각 캐릭터마다 고유의 무기 종류와 개성이 잘 녹아있어서 전투하는 동안 눈을 즐겁게 해줍니다. (특수기의 경우엔 확대된 3D 애니메이션이 나오는데, 이 경우가 오히려 더 썰렁하달까)

캐릭터의 기본 수치는 ATK와 MOV의 행동치, HP, SP, AP, DP의 행동력치와 PHY, DEF, MGC, MDF, AGI의 능력치로 나뉩니다. 
 

ATK 수치는 일반 기본 공격시의 최소 행동력 소비고 MOV는 이동시의 소비입니다.
HP는 체력, SP는 특수기용 마력, AP는 각 페이즈마다의 행동력, DP는 마신부여시의 남은 마신부여가능 정도입니다.

PHY는 물리 공격력, DEF는 물리 방어력, MGC는 마법 공격력, MDF는 마법 방어력, AGI는 민첩성 (회피, 명중률 결정)입니다.

이 외에도 숨은 수치로 회피, 명중률, 근성 등이 있습니다.

홀수 페이즈가 아군 이동, 짝수 페이즈가 적군 이동인데, 아군 페이즈때 쓰고 남은 AP는 적군 페이즈때 사용가능합니다.
적이 공격할 경우, 회피나 방어에는 AP가 2 소모, 반격에는 ATK 수치만큼 AP를 소비합니다. 회피의 경우 적의 명중률이 감소하고 방어의 경우 데미지를 줄여줍니다 (스킬 "자세잡기"가 있으면 상당히(70%이상?) 감소시켜줍니다)

그러므로 아군 페이즈때 AP를 다 소모해가면서 행동하는게 아니라, 적 페이즈때 공격당할 것을 염두에 두고, 회피나 방어할 정도를 남겨둬야합니다. 예를 들면 AP를 4 남기고 끝냈는데 적이 공격했다면 회피+방어 (2+2)로 하는 것도 좋지만, 방어만 하고 다른 적이 또 공격해오면 다시 방어를 하는 식으로 나눠 쓸 수도 있죠. 

즉, 전투 파트에서 제일 중요한 건 적절한 AP의 사용입니다. (이동, 공격, 회피, 방어, 반격 등에 대비해서)

그리고 마신 강림시에는 스테이터스가 대폭 수정되기 때문에 상황에 맞는 마신 사용도 필수입니다. 위의 화면은 주인공 나가레의 마신 강림 3단계 화면인데, 보시다시피 HP가 160%, 물리 공격력이 169%로 대폭 증가하는 대신 방어력이 66%로 떨어지죠. 즉 한 방에 적을 보내버리려고 할 때 쓰면 적절하지만, 실패했을 경우엔 적의 반격시 더 타격을 입을 수 있습니다.

특히 위에도 말씀드렸지만 마신을 강림시킬 수 있는 DP는 다시 채워지지가 않으므로 전투 내내 최대한 아껴가며 적절히 사용해야 합니다.
(DP를 유일하게 채울 수 있는 방법은 츠키네가 C랭크 이상일 때 나오는 특수기 "공전회귀"로 아군 유닛을 전투 시작시의 시점으로 돌리는 것입니다. 이 경우 모든 버프가 사라지는 대신, HP, SP, AP, DP가 초기 MAX치로 돌아갑니다. 이 게임 최고의 사기 능력중의 하나입니다.)
마신은 또한 무속성인 아군 유닛에게 속성을 부여해줍니다. 아군 유닛과 적군 유닛은 다 속성표가 있는데, 이에 따라 데미지의 차이가 변동합니다. 아군은 기본적으로 무속성, 적은 마물일 경우 기본 속성이 제각각 있는데, 사실 속성에 따라 공격효과의 차이가 엄청나게 큽니다. 하지만, 이걸 다 따져가며 할 수는 없죠...어쨌든 마신을 강림시키는 동안은 마신에 따라 속성이 아군 유닛에 부여하므로, 상황이 더 유리해질수도, 더 불리해질 수도 있습니다.

속성은 그나마 특수기를 사용할 경우 좀 무시할 수 있습니다. (데미지가 일단 어느 정도 먹어줌)

특수기의 경우 물리공격, 마법공격, 물리&마법 혼합공격형이 있는데, 주로 혼합형은 마신이 강림중일 때만 쓸 수 있는 "필살기"입니다.
이 게임의 재미는 역시 유닛들의 개성이 있는데, 모든 유닛은 마신이 다르고, 그에 따른 속성이 달라지며, 특수기가 모두 다르고, 마신 강림시 붙는 효과가 또 다릅니다. 거기다 기본 공격도 다 달라서 최강 나가레의 경우 凸자 모양으로 앞의 4헥스를 다 공격하는가 하면 후카호리의 경우 전열 3헥스 一자 공격을 하는 등, 캐릭마다 공격 레인지도 다릅니다. 특히 원거리 사격 유닛(대전차총의 렌과 화살의 히나타)는 근접 공격은 불가능한대신 사거리가 엄청 넓고, 높은 곳도 사격가능하다는 특색이 있습니다.

이런 다양한 유닛의 조합에 따른 전투의 향방이 시뮬레이션 파트를 진짜 재밌게 해줍니다.

다만 조금 복잡하기때문에 처음에 보면 뭐가 뭔지 알 수도 없고, 이런 것들을 다 활용할 수가 없어서 재미없게 느껴지실겁니다. 사실 저도 이 게임 중반 (Ch. 8쯤?) 가서야 이런 모든 요소들을 파악해서 전투에 활용할 수 있게 되었습니다.



전투 부분 설명이 좀 장황해졌는데, 캐릭터들의 설명으로 들어갑니다.

히이라기 나가레 (물론 좌측)

일단은 주인공. 그리고 꽤나 중증의 중2병 환자. 그렇지만 꽤 젠틀하고 성실한 소년. 에로씬에서도 나름 점잖다. 다만, 각 히로인들의 발정망상 씬에서는 엄청 능글맞은 새디스트로 되기도 하는 불쌍한 소년.

전투때는 물리 공격/방어에 치중한 캐릭터. 전체적인 밸런스는 좋지만 확실히 마법방어력에서 문제가 있는 듯. 중반에 좀 어정쩡하지만 A랭크 이후엔 최종 필살기 메가입자포 때문에 매우 쓸만하다. 하지만 마지막까지 ATK나 MOV가 어정쩡.
중2병 환자라고 해도, 고민 좀 하다가 금방 정신차리는 거 보면 기특하다 (마브러브의 찌질이 시로가네에 비하면)

연상 누님계 두 명

히이라기 시즈루(좌측)
고교의 미술교사이자 엄청난 섹시 보디콘 누님이지만 실상은 중증의 브라콘인 아가씨. 히이라기 가문의 맏딸로서 어느 정도 가문의 비밀이나 아버지 슌가에 대해서도 알고 있다. 동생 나가레만을 바라보며 나가레를 위해 목숨을 바칠 준비가 되어있는 맹렬 누님.

전투시에는 최강의 공격/방어력을 보여주는 일종의 전차 유닛입니다. 문제는 S랭크 이전까지 ATK와 MOV수치가 높아서, 이동이나 공격이 제한된다는 점. 거의 아군 전열의 한가운데서 활약하며, 최후의 한방을 날리는 역할도 맡는 분. 버프의 여왕. 이 분이 전투에 가담해야 아군 전체에 어마어마한 양의 버프를 걸어줄 수 있음.


쿠도 유미(우측)
고교의 양호선생님이자 마완자 부대의 리더격. 무언가 숨겨진 과거가 있는데 본인도 기억이 안나서 괴로워하는 중. 냉정하고 차분한 성격의 누님이지만, 실제론 굉장한 봉사정신의 소유자. 엣치가 거의 다 상대방에게 "봉사"하는 스타일.

전투시에는 최고희 민첩성을 지킨 캐릭터로 주로 요격담당. 스킬을 적절하게 넣어주면 거의 만능 회피기술을 보여줍니다. 다만, 기동력, 회피에 비해 정작 공격/방어/내구가 모두 떨어지는 캐릭터. 하지만 이조차 랭크가 어느 정도 오르면 마신 강림때 진정한 무서움을 알 수 있음. (마신 강림시 부여 기능이 1.크리티컬시 고정 데미지(2000), 2. 크리티컬 확률 증가)
유미 고유의 기술 "기척차단-먼저 공격하기 전까지 공격당하지 않음"으로 전투 시작부터 적 진영에 깊숙히 침투하여 적 원거리 유닛이나 기타 특수 임무를 수행하는데 최적


사랑의 라이벌 여고생들

시죠 시키(좌측)
나가레가 속한 검도부의 부장이자 선배. 나가레를 전부터 좋아하고 있지만, 털털한 성격때문에 고백할 타이밍을 잡을 수가 없어서 내심 초조한 그녀. 하지만 함께 싸우게 되면서 나가레와 가까워질 챤스를 기다리는 중!

전투시에는 랜스를 이용한 관통 공격이 특기! 그런데 문제는 이미지와는 달리 물리공격력 < 마법공격력이 되어버리므로 후반에 가면 무슨 "기마 마법사"라는 느김의 되어버림. 그러나 일단 중반이후 기동력은 타의 추종을 불허하므로 여기저기 파견되는 예비대로 활용이 가능. 다만 후반까지 물리공격력이 약점이랄까...(필살기가 아닌 이상 물리 공격 데미지가 많이 들어가질 않는 유닛)

카구라자카 츠키네(우측)
대대로 히이라기 가문에 예속되어 있는 무녀 집안인 카구라자카 가문의 미소녀. 어려서부터 나가레와 친하게 지냈으나 커가면서 점점 거리를 두고 "나가레 님"이라고 부르면서 사적인 감정을 억누르는 중. 무언가 나가레에게 숨기는 비밀이 있다.

전투시에는 가장 중요한 양대 캐릭터중의 하나. 무엇보다 그녀의 특수기인 "공전회귀"가 캐릭터의 모든 능력 회복을 해주므로 보스급에게 필살기를 연속으로 날릴 때 필요한 유닛. 전체적인 밸런스가 좋으나 특히 민첩성이 좋아서 잘만 키우면 유미처럼 왠만한 적의 공격은 거의 회피할 수 있다. 모든 상황에서 도움이 되는 유닛.

원거리 사격의 마스터들

미나즈키 렌(좌측)

츤데레 로리 미소녀. 대대로 히이라기 가문에 맞먹는 미나즈키 가문의 소녀. 항상 으시대는 말투에 츤츤 거리는 것이 특징이지만, 로리답지 않는 에로씬을 연출! 친구인 마야를 위해 전투에 참가할 정도로 의리가 깊은 츤데레 트윈테일 납작가슴 로리 캐릭터.

전투시에는 대전차총을 이용한 원거리 파워 공격을 담당. 장거리임에도 공격력이 절대적이므로 상당히 도움이 되는 캐릭터. 전투 초반에 적 선두 유닛을 다 날려버리는 것이 임무. 전투 후반에 후방에서 보스를 잡는 것이 임무. 스테이지에 따라선 적 유닛의 절반을 혼자 잡는 기염을 토하기도. 다만, 같은 원거리라도 활과 달리 L.O.S(조준선)의 확보가 중요하므로 사용하기가 까다로울 수 있다. (조준선 상에 아군 유닛이 있으면 아군이 맞음;; 활의 경우엔 타겟만 맞춤) A랭크때 나오는 최종 특수기 하이퍼메가입자포 는 정말 고마운 공격기 ㅠ_ㅠ

여기까지가 주인공 및 5명의 메인 히로인입니다.

타나기 히나타 (우측)
나가레의 선배이자 궁도부의 부장. 시키의 베스트프렌드. 츳코미와 보케를 넘나드는 만담가로서 대활약하는 개그 캐릭터.
주로 시키와 함께 나가레에게 장난치는 것을 즐기며 살고, 팀내의 화합을 유지시켜주는 정많은 소녀. 공략이 안된다는 것이 아쉬울 정도의 거유(라는 설정인 듯)

전투시에는 활을 이용한 원거리 공격용 유닛으로, 렌이 등장하기 전까진 비행 유닛을 잡기 위해 필요합니다. (비행유닛은 마법공격 또는 원거리 물리공격으로만 타격 가능) 사실 능력치는 좋은 편이 아니지만, 초기부터 가지고 있는 전체 버프 부여 특수기와, 중반에 나오는 적 마신 강림 봉인 공격등 자잘한 특수기가 사용할 만한 캐릭터. 어쨌든 유닛 자체의 능력치는 낮은 편이므로 사용할 때 주의할 것.

몸집에 맞지 않는 커다란 무기들

우미사키 마야 (우측)
렌의 베스트프렌드로, 아무나 "오빠~ 오빠~"라는 여동생 캐릭터. 귀엽지만, 어딘가 비밀을 숨기고 있는 듯한 캐릭터. 사실 게임 초반에 이미 그 비밀이란게 나와버리지만 -_- 워낙 나중에 다시 나오므로 그 동안 까맣게 잊고 지내게 되는 캐릭터.

전투시에는 커다란 대검을 이용한 물리공격 스페셜리스트. 하나, 둘, 셋으로 이어지는 3콤보 어택이 인상적. 다만 물리공격 이외의 모든 능력치가 낮은, 오직 공격만을 위한 비텐펠트 캐릭터. 유일하게 아군 명중률을 100으로 만들어주는 필중 특수기가 있지만, 사실 별로 쓸 일은 없는 듯...(마신 강림등으로 커버가 가능해서) 그냥 귀여워서 쓰게 되는 유닛

남자는 가라~

시로미네 이오리 (좌측)

열혈 오타쿠 가이. 매일 매일 나가레를 아니메 오타쿠로 만드려고 불철주야 노력하는 근성가이. 우연한 일로 나가에에게 힘이 되고자 마완자 부대에 참가. 하지만 매일매일 무시당하는 나날. 그래서 제작진이 불쌍한지 지상 최강의 오타쿠 가이로 만들어주었음.

전투시에는 메인 6명이 아닌 주제에 엄청나게 강한 캐릭터가 되어버려서 키울까 고민하게 되는 캐릭터. 특히 A랭크이후 바뀌는 특수기는 그야말로 최강 공격! HP도 높은데다가 자신의 HP를 깎아서 남의 HP를 채워주는 능력도 구비! 전투때는 굉장히 유용한 캐릭터! 단, 남자라서 잘 안 쓰게 됨

후카호리 치아키 (우측)

전작격인 Hatena사의 헬리오트로프에서 등장했던 한 마리의 고독한 쇼타 늑대. 초반부터 작중을 관통하는 커다란 음모에 대해 어렴풋이 눈치채고 있으며, 마신과 신완자에 대해서 많은 정보를 가지고 있는 수수께끼의 캐릭터. 헬리오트로프와 알터 에고를 이어주는 링크의 역할을 맡고 있음. 언제나 냉정 침착하며, 겉으로는 소년이지만 실제론 연령불상의 애늙은이. 그런 주제에 고스로리같은 복장을 하고 다닌다, 쳇.

전투시에는 공격과 마법이 어느 정도 밸런스를 맞춘 캐릭터로 전열 3스퀘어 공격이라는 특징을 가짐. 에드워드 알렉처럼 땅에서 얼름기둥을 솟아내게해서 장애물을 만드는 요상한 특수기를 보유. (그보단 적의 움직임을 봉인하는 특수기가 더 쓸만하지만) 전체적으로 사용할 만한 캐릭터인데 남자라서 잘 안쓰게 됨.

이상이 아군 유닛으로 사용가능한 고정 멤버들의 설명이었습니다. 이 외에 섹시 다이나마이트 스메라기 선배도 있지만, 뭐 넘어가죠 (조종이 안되는 유닛이니까). 단 스메라기 선배의 경우 페르소나4의 리세와 상당히 비슷한 이미지입니다 (성격은 정반대의 캐릭터지만) 아이돌 출신이면서 밤마다 마물과 전투를 벌인다던가, 몸매와 미모가 극강이라던가, 검은 트윈테일이 잘 어울린다던가 등등.

그 외에 히이라기 가문의 남자들 - 슌가, 시마, 로카-는 생략. 어차피 남자니까...


3. Alter Ego ~급(急)

파(破)에서 대충 게임 전체의 시스템과 캐릭터들을 소개하였으니, 이젠 게임에 대한 주관적인 평가를 해보고자 합니다.

-스토리에 대하여-

제가 초반에 '중2병'이 키워드라는 식으로 이야기했는데, 알터 에고의 기본 플롯은 전형적인 중2병 스토리입니다.
아버지에게 반항하는 를르슈 주인공이 온갖 쿨한 척은 다하다가 어느날 우연하게 새로운 힘에 각성하게 되고, 이어서 미소녀들이 동료로 들어오면서 함께 마물과 싸웁니다. 그러면서 연애도 하고 전투도 하다가 고민에 빠지죠. "싸우고 싶지 않아~근데 싸우지 않으면 안되~" 뭐 결과적으로 주인공이 생각하지 못한 방향으로 사태가 진전되면서 주인공도 정신차리고 "지구를 구한다"라는 게 기본 내용이이죠.
거기다 미소녀들이 5명이나 '주인공에게 반했다'라던가 '알고보니 출생의 비밀'이라던가 "차기 당주"라던가 '세계의 멸망과 구원" 등등 다양한 '중2병'적 스토리의 요소들이 가득 담겨있습니다. 거기다 '신완자"라느니 '새크리파이스'니 '재정자', '이니셜라이즈 시스템'등등 중2병 특유의 "고유 명사의 물결"을 볼 수 있습니다. 이야기 속에서 설명이 나오지만도, 여전히 너무 많은 고유명사들의 범람은 좀 산만한 느낌을 주는 것 같더군요.

그럼에도 전체적인 스토리는 계속되는 사건과 반전, 급전개 등으로 나름 재밌게 진행됩니다.
사실 전투파트가 재밌더라도 스토리가 병맛이었다면 중간에 때려쳤을텐데요, 스토리가 다행히 "재미있는" 중2병 이야기로 흘러들어갔기 때문에 마지막까지 재밌게 즐길 수 있었습니다.

아쉬운 점이라면, 시나리오 라이터가 초반에 너무 공을 들인 나머지, 만연체에 가까운 지루한 묘사가 사람을 지치게 만드는데요, 아무래도 초반에 작가가 너무 힘이 들어갔나봅니다. 후반의 전개는 적당한 스피드감이 있는데, 초반은 진짜 지루하거든요. 어설픈 만담 콩트 대화도 그렇고, 학교생활 묘사등이 그다지 재밌지 않았습니다. 라노베 스타일의 구구절절한 묘사도 지루함에 한 몫 한거 같았습니다. 아예 말도 안되는 묘사(논리적으로 모순인)까지 나오더라구요.


-에로스에 대하여-

뭐 일단 에로게인 만큼, 에로가 충실해야겠죠. 이런 점에서 알터 에고는 좀 미묘한데, 에로의 적절한 배치가 부족했던 것 같습니다.
즉 지루해질 만할 때쯤 에로씬이 나오고, 또 한참 즐기다가 또 "꼴리기" 시작할때 적절한 에로씬이 나와주는 배치가 필요한데, 알터 에고에서는 확 몰아쳐서 에로가 나와서, 질리도록 에로를 보고, 또 한동안은 "이거 전연령이삼?" 이라고 물어볼 정도로 에로씬이 없습니다. 이건 시스템상의 문제이기도 한데요, '발정 망상' 이벤트들은 스토리상의 특정 위치가 아니라 그냥 일정 랭크에 도달하면 나오기 때문에 나오는 위치가 제멋대로 입니다. (즉 10명이 플레이하면 10명이 다 다른 위치에서 각각의 망상씬을 볼 수 있다는 이야기죠) 특히 동시에 랭크업하면 같이 나오거나 하기때문에, 에로씬이 몰아 나옵니다...
반대로 중반이후 파트너 히로인이 결정되면 나오는 순애 에로씬은 2번 (첫 에로씬, 발정 에로씬)이 전부이므로, 후반에 가면 전투에 치여살 뿐 에로스는 찾아보기 힘듭니다. 일단 제작사가 "순애물"을 컨셉으로 삼았기때문에 이런 일이 벌어진 거 같기도 합니다만, 그래도 후반에 주인공과 연인의 맛깔나는 에로스를 좀 더 넣어주었음 하는 아쉬움이 남네요. 특히 발정 망상 이벤트와 실제 고백후 에로씬이 장면이 겹치면서 (CG 우려먹기) 좀 짜증납니다.
에로 CG 개수나 에로씬의 수는 정말 게임 분량에 비하면 작다는 느낌입니다.

(리셋치 스메라기 선배의 에로씬을 넣어달라!!)

그렇지만, 에로씬 자체의 묘사는 상당히 맘에 듭니다. 적절하게 야한 묘사가 일품인데, 아무래도 작가가 "아날"페치인 거 같습니다. 뭐 놈의 항문묘사가 그리 자주 나오는지 -_-
그리고 에로씬의 묘사 자체는 좋은데, 복기 좀 그만했음 좋겠어요. 에로씬이 다 끝나가면 히로인이 속으로 쭉 되새김질 하는데 지겨워서 미치는 줄 알았습니다. (발정 망상 이벤트때)

한가지 특색이라면 주인공과 히로인간의 합의 엣치때(순애 러브러브 모드)는 적당한 순애물 수준의 3인칭 시점 묘사인데비해, 히로인들의 뇌내 망상(발정 망상 이벤트)는 여주인공의 시점에서 조금 매니악하고 살짝 능욕의 느낌이 나는 에로를 보여줌으로서 자칫 질리기 쉬운 에로씬 부분을 보완하려고 시도했다는 점입니다. 전체적인 에로씬의 수 자체가 적어서

즉, 결론은 에로씬 자체의 퀄리티는 만족스러운 편인데, 괜히 질질 늘리는 거랑, 에로씬 자체의 수가 너무 부족하다는 것이 단점인 것 같습니다. 뭐 전연령판을 염두에 두고 기획했다면 할 말이 없습니다만...(사실 그렇게 나와도 좋을 게임입니다. 스토리 괜찮고 전투 파트 좋은데, 에로가 그렇게 비중이 없거든요;; ) 아무래도 시나리오 라이터가 초반부 집필할 때 에로씬 부분도 같이 썼나봅니다. 둘다 너무 늘어지거든요.



-전투의 묘사-

이건 확실히 좋습니다. 역시 전기물이라서 그런지, 전투의 묘사에 힘을 쏟은 것 같고, 특히 CG컷의 적절한 삽입이 괜찮았습니다. 그리고 무엇보다 CG자체의 퀄리티가 굉장히 좋아서, 보고만 있어도 두근거리는 그런 장면이 몇 번이고 있었습니다.

시뮬레이션 전투때 3D 애니매이션보다 이런 CG를 이용한 표현(컷인)을 했으면 더 멋있을지 않았나 하는 생각이 들 정도입니다. 특히 전투를 직접 시뮬레이션으로 한 뒤에 이어지는 상황이 적절하게 묘사되어서 더 몰입하게 되었던 거 같습니다.
전투 묘사는 괜히 질질 늘려 쓴 것 같지도 않고 (아주 깔끔한 편도 아니지만) 적절했던 것 같습니다. 특히 후반으로 갈수록 호흡이 적절하달까, 전투의 묘사와 스토리의 전개가 적절하게 매치되서 잘 진행된 거 같습니다.


-전투 파트와 난이도-

일단 2회차 이후는 능력치와 스킬들이 계승되기 때문에 논외로 하고, 처음 할 때의 난이도는 한 마디로 이야기하자면




파워돌




이네요. 난이도 어렵고 초반에 복잡해서 접근성 떨어지고, 미소녀들 왕창 나와서 전투한다는 점들이...


이거 어렵습니다. 특히 초반에 어려워요 (물론 튜토리얼 격인 스테이지 1,2는 빼고 -_-)
특히 중간 중간 보스격인 적 캐릭터가 등장하는 스테이지는 워낙 보스들의 랭크때문에 어려운 편입니다.

이게 랭크 하나로 능력치가 두배 세배 뛰는데, 문제는 적도 계속 같이 랭크가 올라가기 때문에 항상 비슷한 상대적 능력치를 유지하는 데다가, RPG의 당연한 전통이지만, 적군 유닛일 땐 능력치가 뻥튀기인 상태라서 같은 랭크인데도 HP나 공격력이 너무 차이납니다.

그렇기 때문에 AP를 신중하게 소비하고, 공격방법이나 순서도 잘 짜야하며, 유닛들의 특성, 개성을 잘 살린 공격을 해야 스테이지를 공략할 수 있습니다.
특히 경험치가 많이 부족한 편이라 "누구부터 키워야하는가"라는 문제와 "누구를 출격시켜야하는가"가 중요합니다. 자칫 덜 키운 캐릭터를 내보냈다간 적 보스급에게 한 방에 나가떨어질 수도 있거든요. 능력치 인플레가 큰 게임이라서 아무래도 난이도가 좀 있습니다.

그렇지만, 이런 어려움이 있기 때문에, 최대한 머리를 굴려서 해결방책을 찾으려고 하는 것이 진짜 즐거움인 것 같습니다. 최대한 버프를 걸고, 최대한 효율적으로 적을 죽이고, 최대한 아군을 보호해가면서 조심스레 접근하고 사거리에 들고, 반격&방어&회피 계산하면서 턴(페이즈) 넘기고 등등 신경쓸 것들이 퍼즐처럼 얽혀있어서 하나하나 풀어가면서 접근해나가는 재미가 있습니다.

단순히 노가다 해서 아군을 키운 다음에 적군 맘대로 학살하는 재미로 할 수 있는 전투가 아닙니다 (물론 2주차부터는 데이터 계승으로 가능합니다;;; ) 그래서 파워돌때처럼 고민하는 재미, 도전하는 재미, 풀어가는 재미, 해결했을 때의 재미를 얻을 수 있죠.

(궁극의 무기 게이볼그!)

4. 소결

이상하게 알터 에고가 지뢰게 취급받는 걸 보았는데, 알 수가 없더군요. 제 취향이 정말 독특한 것인지 모르겠지만, 시뮬레이션 전투 부분만큼은 정말 에로게 게임으로선 비교할 만한 작품이 드물 정도의 수작입니다. 적당한 파라메터들과 계산식, 스킬과 마신속성, 개인 고유의 특수기 등등 여러가지로 고민할 것들이 많고 복잡하면서도 그걸 잘 활용했을 때의 게임 풀이가 어떤 쾌감을 주는 그런 전투를 하실 수 있습니다.

물론 전투 파트에 비해서 ADV파트는 텍스트가 좀 늘어지고, 특히 초반의 지루함은 정말 고쳤으면 합니다. 그렇지만 게임 전체를 두고 보았을 때는 어느정도 밸런스가 잘 유지되는 것 같더군요. 텍스트의 퀄리티도 초반부와 에로씬에서의 만연체만 빼면 그럭저럭 재밌게 읽어줄 수 있는 라노베식 묘사입니다. 그리고 진짜 다양한 스킬과 마신 조합도 재미나구요. 

적당한 스케일의 이야기와 개성있는 캐릭터들, 스타일리쉬한 묘사들이 정말 개성적이면서도 멋있었습니다. CG는 확실히 만족스러웠고, 음악은 조금 튀긴했지만 나름 어울리는 음악들이었습니다. 제작사가 알터 에고를 소개하면서 3S (Sexy, Stylish, Simulation)을 들었다던데 이 3가지는 전부 성공한 것 같습니다. 에로씬은 야했고, 일반 어드벤쳐 파트는 나름 스타일리쉬했으며, 각 전투마다의 시뮬레이션 배틀은 정말 좋았습니다.

아무래도 초반의 지루함과 전투의 썰렁함(튜토리얼이라니깐요!!)이 사람들에게 좀 안좋은 첫인상을 주었던 것 같은데, 마지막까지 깨보셨다면 얼마나 괜찮은 게임인지 아실 것입니다. 전기물을 좋아하시거나, SRPG같은 종류 좋아하시는 분들에겐 적극 추천하고 싶군요.

물론 Kiss사의 작품인만큼 버그도 있지만(전작 "XX한 그녀의 만드는 방법" 리뷰 참조), 플레이에 지장이 갈 정도로 심각하지 않습니다. 그나마 3D 부분에서 게임이 잠시 길게 로딩하는 것과, 3D가 아닌 2D때 오히려 느려지거나 하는 부분이 수상하긴 합니다만, 게임을 못 할 정도는 아닙니다.

많은 분들에게 이 게임이 얼마나 괜찮은가를 알리기위해 좀 장문의 리뷰를 쓰게 되었네요. 특히 네타바레를 피하려고 하다 보니 중요한 문제때는 오히려 슬쩍 넘어가버린 점도 없지 않습니다.

전기물+SRPG라는 적절한 형식을 갖추고, 또 나름 성공적으로 그 두가지가 잘 배합된 재밌는 게임이라고 생각합니다. Kiss사가 커스텀 레이도 5도 좋지만 이런 형식의 게임을 또 내줬으면 하고 바랄 정도니까요.

특히 마지막까지 강조하지만, 전투 파트는 정말 재밌게 즐겼으며 이 정도 수준의 전투 파트라면 언제든지 환영입니다. 거기다 제작사가 스타일리쉬를 내세우면서 캐릭터 디자인이나 마신들, 또는 필살기등의 묘사를 꽤나 감각적으로 묘사한 것도 이런 게임에 딱 맞아떨어졌구요. 에로씬도 에로게로서 필요한 수준은 달성했다고 봅니다. 특히 순애 러브러브와 약간 매니악한 발정 망상으로 나눠서 전혀 다른 느낌으로 풀어낸 것도 괜찮은 시도였다고 봅니다 (중간 중간의 CG재탕은 마음이 아프지만)

(게이볼그와 묘르닐간의 최후의 대결, 과연 승자는?!)



어디까지나, 추천하고 싶은 작품 목록에 넣으면서 조금 지루한 리뷰는 여기서 마치겠습니다. 순애물인 만큼 최종전 이후 도시가 복구되고 주인공 커플이 행복해지는 모습을 보면서 저도 기쁘더군요 ^^ (나가레라는 주인공이 나름 멋져서 맘에 들었나봅니다)

(어째서 왼손에 반지끼고 키스했다고 하는데 그림은 오른손인지...)




밑에는 이어서 전투 파트 부분의 공략이나 팁 등에 대해서 적어보겠습니다. 게임에 관심있거나 게임을 하시는 분에겐 도움이 되었으면 좋겠네요.



공략 - (내용 공략이라기보다 전투 시스템의 분석, 네타바레 없음)



일단 전투 시스템 자체의 분석을 해보겠습니다. 아직 게임을 못하신 분은 이해하기 힘드실 지도 모르니 그냥 넘어가셔도 됩니다.

1. 캐릭터의 성장에 대해서

캐릭터는 랭크 업을 통해 성장하게 됩니다. 필요 경험치를 소모하면 캐릭터의 랭크업이 되는데 처음 E랭크에서 시작되서 S랭크까지 오릅니다. (총5회)
특수기의 경우 유닛마다 5개씩 있는데 처음 E랭크때 1개가 있으므로 A랭크에서 전개방 됩니다
마신강림의 경우, 유닛마다 달라서 5~6개의 기능이 붙으므로 어떤 캐릭터는 A랭크때 전개방, 어떤 캐릭터(6개인 경우)는 S랭크에서야 전개방됩니다.
굳이 랭크업 없이, 경험치를 자잘하게 소모해가면서 각 스탯의 미세조정을 할 수 있는데, 효율이 랭크업보다 훨씬 떨어집니다.(즉 랭크업해서 올라간 모든 능력치를 따로 개별 업 시키는데 드는 경험치가 랭크업때보다 훨씬 많이 듭니다)
그러므로 왠만하면 아껴쓰는게 좋겠습니다.
열심히 게임을 진행했을 경우, 13장쯤 가면 한 유닛은 S를 찍게 되고 최종장쯤은 한 3~4개 유닛이 S, 3~4개가 A를 찍을 수 있을 겁니다.

(마지막까지 팬티를 보여주지 않는 스메라기 선배의 엉덩이...사실은 검은 타이츠를 입은데다가 데미지를 입어도 안 찢기는...)



나가레는 일단 주인공이므로 적절하게 유지시켜주는게 좋고(아니면 전투가 힘들어집니다)
츠키네는 최소한 공전회귀는 열어놔야합니다 (너무 좋아서)
시키는 ATK2, MOV1이 나올 때까지는 키워두는게 좋습니다
렌은 중반에 등장하므로 모아둔 경험치로  미라쥬 블릿드까진 열어둬야합니다 (이게 중~후반까지 보스 잡는데 최고입니다)
유미는 초반에 기척차단만 뜨면, 이후로는 내버려뒀다가 후반에 키워도 됩니다. 다만 스킬을 적절하게 조합하면 고정데미지2000의 무시무시한 유닛이 됩니다. (일단 필살의 깨달음 스킬(크리티컬시 데미지2배)는 무조건 유미를 줘야함)
시즈루는 마지막까지 최강의 공/방을 보여주므로 꾸준히 키워주는게 좋습니다. 그리고 스킬 일격이탈(MOV 수치 -1, 크리티컬율 대폭 하락)을 달아줘서 기동력을 향상시키면 정말 쓸만합니다 (다만 크리티컬이 정말 안 뜬다는 점;; )
치아키는 사실 내버려둬도 좋습니다;;
히나타도 사실 별 도움은 안되지만 헌신(한 유닛에 전체 버프)와 가이아 씰(적의 마신 강림 봉인)까지는 상당히 쓸만하니까 거기까진 키워두는게 좋습니다
이오리의 경우 사실 전투력은 무지 좋은데다가 HP도 높은 열혈 캐릭터라서 사용하면 꽤 도움은 됩니다만, 남자라서;;;
마야는 정말이지 물리공격 일직선 캐릭터라서 사용이 좀 어렵습니다만 (방어가, 방어가!!) 계속 키웠을 경우 물리공격 하나만큼은 보장해줍니다.

2. 버프와 이상상태에 관해서
전투때 받는 일시적인 버프는 오름세가 어느 정도인지 잘 모르겠습니다. 그리고 유효기간이 있어서 일정 페이즈가 지나면 다시 사라집니다.
이에 반해서 스킬 버프는 확실하게 올라가는 정도가 퍼센테이지로 결정됩니다.
주로 해당 랭크의 기본 능력치에 일정 비율을 곱한 값만큼 오르는데, 같은 능력치를 달아도 중복 효과가 있습니다. 다만, 복리로 붙지 않고 개별적으로 더해지는 식입니다.
즉 공격이 100인데 10% 업을 2개 달면 (100*1.1)*1.1 = 121이 되는게 아니라 100*(1+(0.1*2))= 120이 됩니다. 즉 10%업을 두번하면 단순히 20%업이 된다는 것이죠. 그리고 Lv.3의 효과는 Lv.1의 효과+Lv.2의 효과와 같습니다. Lv.1과 Lv.2를 같이 달아주는 것과 Lv.3을 하나 달아주는게 같다는 거죠.

공격 Lv. 1 = PHY 1/20 업
       Lv. 2 = PHY 1/10 업
       Lv. 3 = PHY 3/20 업
방어 Lv. 1 = DEF 1/18 업
       Lv. 2 = DEF 1/9 업
       Lv. 3 = DEF 1/6 업
마법공격 Lv. 1 = MGC 1/20 업
             Lv. 2 = MGC 1/10
             Lv. 3 = MGC 3/20
마법방어 Lv. 1 = MDF 1/14
             Lv. 2 = MDF 1/7
             Lv. 3 = MDF 3/14
민첩 Lv. 1 = AGI 1/20 업
       Lv. 2 = AGI 1/10
       Lv. 3 = AGI 3/20

복합 스킬인 경우 각 효과의 Lv2만큼 붙습니다.

어택커 - PHY Lv.2 와 MGC Lv.2 를 합친 효과
전사의 증거 - PHY Lv. 2 와 DEF Lv. 2를 합친 효과
디펜더 - DEF Lv. 2 와 MDF Lv. 2를 합친 효과
마력방출 - MGC Lv. 2 와 MDF Lv. 2를 합친 효과
전투기술향상독본 - 회피(Eva) Lv.2 와 명중(Hit) Lv. 2를 합친 효과(로 추정)

그 외의 버프로,
스킬 우정: 아군의 수가 많을 수록 (MAX 6명) 모든 능력치에 골고루 상승
       고고: 아군의 수가 적을 수록 모든 능력치에 골고루 상승
이라는 게 있습니다. 나가레에 우정을 달아줍시다~

이상상태는 특정 공격에 수반되서 일정 확률로 맞게 되는데, 아군이나 적군이나 그 상태는 똑같습니다. 다만 반드시 걸리는 건 아니므로 주의!

독(POISON): 전체적인 스탯 저하, 매턴 HP 감소. 기본적으로 10페이즈 지속
마비(PALSY): 행동시 필요한 AP가 +1됨. 5페이즈 지속
수면(SLEEP): 행동불능. 7페이즈 지속
저주(CURSE): AP가 매턴 70%밖에 회복안됨. 마신강림 불가. 자연 회복 없음...
기타 민첩이나 방어 저하 효과 (4턴 지속)

아군의 경우 치료를 위해선 렌의 이상상태 회복 스킬이나 츠키네의 공전회귀를 사용해야합니다. 그리고 데미지가 0이 나오면 맞았다고 해도 이상상태에 걸리는 걸 못 봤습니다.


3. 각 유닛 설명 (아군 유닛들)

히이라기 나가레

보시다시피 공격력이 치중한 캐릭터입니다. 그나마 물리 방어는 좀 괜찮지만, 마법방어가 확실히 약점입니다. 그래도 전체적으로 쓸만한 공격형 유닛
특수기
전후열쇄: 일반 공격과 같은 레인지(凸자 모양)이면서 더 강력한 데미지
디아프레임: 누구나 가지고 있는 단발 마법. 마법쪽은 MGC도 낮고 해서 좀 떨어짐
염진첨룡창: 복합 필살기(마신 강림때만 사용가능)인 일종의 맵병기(너비 3스퀘어). 굉장한 위력 발휘. 특히 물리/마법 비율이 1900/500이라서 물리공격에 특화된 나가레의 능력을 최대한 끌어낼 수 있음. 보통은 초반부터 먼 거리 적들을 한 방에 쓸어버릴때 사용하면 좋다. 다른 캐릭터들은 보통 복합 필살기의 필수 행동력이 10정도인데 나가레는 9라서 1페이즈때 2번 쏠 수 있다는게 장점
파이어프로텍션: 아군 유닛에게 걸어서 마법 공격을 무조건 1회 캔슬. 이건 시간제한이 없어서 일단 걸어놓으면 발동될 때까지 아군 유닛에게 유효이므로 주로 시마나 슌가같이 마법 공격이 무서운 캐릭터들에게 즉효인 기술.
레지스트: 얼음 속성을 제외한 다른 속성들의 내성 증가. 속성까지 계산하면 정말 복잡해져서 잘 안쓰게되는 기술
마신강림
마신의 경우 상당히 강력한 버프를 걸어주기 때문에 마신을 씌운 나가레는 굉장합니다.
염제: 화염 속성
초재생: 일단 HP/SP 증가도 다른 캐릭터들이 "마력흡수"인데 반해 나가레는 "초재생"이라서 더 회복치가 높음(HP가 30%)
반역하는 자: 초중반에 보스 상대시에 효과가 발휘됩니다 (자기의 랭크와 같거나 더 높은 상대에게 데미지 증가)
불타오르는 자: 바람과 불의 속성 증가
무한 전생: 능력치 한계가 없어짐 (무한 버프가 가능)
싸우는 자: HP가 늘어나는데 이게 좀 많이 늘어나는 거 같더군요

결론은, 확실히 보스전에 쓸 만하게 특화된 유닛입니다.


사쿠라자카 츠키네
츠키네의 경우 밸런스 잡힌 서포트 유닛입니다. 일단 방어를 제외한 나머지 스탯이 골고루 높은 데다가 워낙 회피가 좋아서, 적절한 스킬만 넣어주면 적에게 맞을 일이 없습니다(물리공격) 거기다 이동소요 1, 공격소요 2가 되기때문에 기동력도 엄청나죠.
특수기
호접환몽: 평범한 물리공격기, 츠키네는 주로 서포트 담당이므로 막상 쓸 일이 별로 없음
져지멘트: 범위가 넓은 편인데다 츠키네의 MGC가 높으므로 자코 처리등에 적당한 멋진 마법기
광인환몽: 츠키네의 복합필살기. 하지만 극단적으로 방어가 높은 캐릭터에겐 잘 안 먹히는 게 단점
공전회귀: 츠키네 최강 특수기;; 1페이즈에 단 한 번 사용가능 (AP를 10이나 잡아먹어서) 아군 한 유닛을 완전 리셋시킴. 이로서 행동을 다 마친 아군이 再動가능. 주로 적 보스에게 최강 필살기를 연속으로 먹일 때 활용 (리셋될 때 마신 강림상태만은 리셋되지 않으므로 연달아서 복합필살기등이 사용가능해집니다. 나가레의 경우 한 번에 최대 2번 쓸 수 있으므로 츠키네가 공전회귀를 쓰면 1페이즈에 최종 필살기를 4번 쓸 수 있게되죠...나중에 스킬 "(수라)장의 수가 다름-사용 SP의 감소"를 달아주면 좋습니다. 츠키네 본인에게는 공전회귀가 통하지 않으므로 츠키네의 DP가 떨어진 이후는 SP가 회복되지 않거든요
마장벽: 마장벽에 걸린 유닛은 마법 공격 데미지를 적게 받는 대신 마법 공격을 할 때도 위력이 줄어듬. 디스토션 웹;;

마인강림
광제: 빛 속성
마력흡수: 매 턴 HP와 SP를 조금씩 회복 (아마 HP가 20%, SP가 10%인 걸로)
날개짓하는 자: 비행상태라고 해서 물리 공격에 대해서 명중률 반감
혼의 해방: 유니트 사망시 1회 부활 (단 DP는 0이 됨)
갈기갈기 찢는 자: 크리티컬시 고정 데미지 (보통 2000)
쌍두의 날: 통상 공격의 물리 데미지 X 2

시죠 시키
초반엔 기동력있는 물리공격 캐릭터인줄 알았는데 (기마라서) 마법공격으로 점점 특화되더군요.
나중에 마력방출이라도 달아주면 여기저기 뛰어다니면서 마구 마법을 남발합니다.

특수기
연아-절영: 정면 4 스퀘어 공격. 의외로 쓸만해서 후반까지도 자주 쓰게 되는 기술
스톰 팽: 마법 공격. 랭크가 높아져서 MGC가 마구 늘어나기 시작하면 위력도 함께 늘어남
풍신질수 연창극: 복합 필살기. 정면 6칸 스퀘어 공격. 다만 맵병기를 가진(나가레, 렌) 유닛에 비해선 확실히 부족함
순보: 자신의 민첩성 증가
윈드 가드: 바람을 이용해서 방어력 증가
마신강림
풍제: 바람 속성
마력흡수: HP/SP 매턴 일정량 회복
질주하는 자: MOV가 1로 고정됨. 후반 랭크에선 어차피 MOV가 1이 되므로 의미없음;;
강대한 힘: 저주를 받기 어려움
무한전생: 능력치 한계 소멸
군림하는 자: 속성의 불리함이 사라짐!

미나즈키 렌
공격에 특화된 캐릭터. 물리/마법공격 둘다 매우 높은 만큼 방어력은 낮음. 하지만 어차피 후방에서 원거리 공격을 함으로 공격받을 일이 거의 없음. 무조건 키워야하는 캐릭터. 능력치 좋고, 사거리 길고, 맵병기 탑재. 특히 방어력을 무시하는 특수기는 적 보스 유닛의 (방어)버프를 무시해버림
특수기
아머 브레이커: 물리 공격 특수기. 사거리가 조금 좁아지지만, L.O.S무시라서 이동불가능 지역의 적도 해치울 수 있음. 거기다가 방어력 무시 공격이므로 상당한 데미지를 입힐 수 있는데에 반해 특수기로서 소비AP도 낮은 굉장히 유용한 기술
미라쥬 블릿드: 마법 공격 특수기. 중반에선 아군 전체에서 가장 쓸만한 무기. 적의 이동범위 바깥에서 엄청난 타격을 줄 수 있는 사기 능력. 특히 3단계 마신 강림시 사용하면 효과 발군
스타라이트 캘러미티: 너비 5 스퀘어의 맵병기. 한 두방으로 종반 최강의 자코도 단체로 날려버림. 더 이상 설명이 必要韓紙?
정밀사격: 정밀사격 이후의 통상 공격은 L.O.S 상의 장애물 무시
정화: 의외로 렌이 가지고 있는 이상상태 회복 특수기
마신강림
광제: 빛속성
마력흡수: HP와 SP 일정량 회복
반역하는 자: 자신의 랭크 이상의 적에 대해서 데미지 증가
신창의 사수: 명중 200% 업, 우정 스킬의 효과(아군의 수가 많을 수록 전체 스탯 버프) 부여
싸우는 자: HP 대폭 증가

렌만 이상하게 메인 6인방의 한 명이면서 마신 속성이 S랭크에서도 5개밖에 없습니다.

쿠도 유미
초, 중반까진 그저 민첩 하나만 믿고 달리는 선생님. 마지막까지 공격도 좋지 않고 방어는 나쁜 편이지만 초반부터 빠른 이동력(MOV가 낮음)과 기척차단을 가지고 적진 깊숙히 침투해서 적 원거리 유닛이나 특수 유닛(석판 등등)을 공격하는 암살자계 캐릭터. 나중엔 크리티컬 확률 높아지는 마신 속성이 붙으므로 반드시 스킬 필살의 깨달음(크리티컬시 데미지 2배)은 유미 선생님에게 붙여주자! 또한 민첩이 발군이므로 페이즈 종료시에 항상 약간의 AP를 남겨서 적 공격시 회피를 하면 거의 0%가 뜬다.
특수기
양염: 그다지 좋은 편은 아닌 유미 선생의 물리공격 특수기
마나본: 역시 그다지 좋은 편은 아닌 유미 선생의 마법 특수기
시로: 복합 특수기. 일단 유미 선생님으로 커다란 기술은 기대하지 말자
기척차단: 먼저 공격하기 전까진 적에게 공격당하지 않음. 일정 시간이 지나면 풀리기도 함. (단 아군의 페이즈때 풀리므로 다시 걸어주면 됨) 초반부터 적 후방 원거리 유닛을 잡는데 최적
어둠의 옷: 아군 유닛의 민첩 대폭 상승
마신강림

암제: 어둠 속성이 붙음
마력흡수: HP와 SP 일정량 회복
갈기갈기 찢는 자: 크리티컬시 고정 데미지(주로 2000) 부여. 바로 밑에 설명하는 광란의 피 기능과 합쳐져서 엄청난 상승효과를 불러옴. 다시 강조하지만 반드시 "필살의 깨달음" 스킬도 붙여주자
광란의 피: 마신 강림시 크리티컬 확률 업. 이 때문에 유미 선생은 위의 갈기갈기 찢는 자와 상승효과를 일으켜서, 거의 50%에 가까운 확률로 적에게 2000의 고정 데미지를 부여한다(예외 없음). 특히 유미 선생은 ATK 2에 MOV 1이라는 엄청난 AP절감 효과를 가지므로 다른 유닛들이 특수기를 쓸 AP를 가지고 통상 공격만으로 그 몇 배의 타격을 입힐 수 있다.
인내하는 자: 데미지를 일정 데미지 이하로만 받음 (일정 데미지가 얼마인지는 모르겠음)
무한전생: 능력치 한계 소멸. 단 어차피 유미 선생의 경우 고정 데미지 2000을 노리는 것이므로 버프는 아무런 의미가 없다. (최악의 경우 적에게 1의 데미지를 줄 수 있어도 상관없음. 어차피 크리티컬이 안 뜨면 1, 뜨면 2000이라는 극단적인 상황이 나오므로)

히이라기 시즈루
공/방 최고의 유닛. 걸어다니는 인간 전차. 마법 공격도 높아서 공격만큼은 거의 최강. 마신의 기능도 엄청 좋으므로 스킬을 적절하게 부여해주면 최고의 유닛이다. 다만 B 랭크까지 상당히 둔중하므로, 가장 최전열에서 천천히 전진한다는 느낌으로 사용하게 된다. 다만 A랭크부터 좀 빨라져서 S랭크에다 일격이탈 스킬을 달면 ATK2 MOV1이 되면서 최강 유닛으로 진화가능 (단 크리티컬 희생)
특수기
지충격: 주변 8헥스 동시 공격. 이상상태 부여 효과 있음. 둔중해서 쉽게 적에게 포위당하는데 이거 한 방이면 오케이
프리즌 그래비티: 광범위 마법공격. 범위도 조금 넓은 편이고 공격력도 좋은 편
봉신단공검: 시즈루의 복합필살기. 엄청난 위력을 자랑한다. 라스트 보스조차 몇 방으로(츠키네의 공전회귀 이용시) 죽여버릴 수 있는 파괴력을 자랑. 거기다 범위가 넓어서 자코도 한 번에 처리 가능. 보스를 제외한 자코중에 봉신단공검에 버틸 수 있는 몹은 없음...
잠재강화: 일정 범위내의 유닛들의 공격력 강화. 다른 스탯의 저하가 없으므로 굉장히 쓸모있는 능력. 무한전생이 있는 유닛들의 경우 마신강림중이면 계속 걸 수도 있다. 시즈루 자신의 공격력이 제일 무섭지만...
유혹: 맵 상의 적을 자신에게 유혹함. 강한 적을 자신에게 불러들일 수 있는데, 기본적으로 시즈루는 방어력도 좋기 때문에 굉장히 도움이 됨
마신강림
무제: 전체 속성 업.........최강의 속성
마력흡수: HP와 SP 일정량 회복
수성해방: 이상상태가 붙지 않는다, 단 마신 강림 이전에 붙었던 이상상태는 유지
혼의해방: 1회 죽은 뒤에 부활, 단 DP는 0이 됨
제왕의 혈맥: 아군 전체에 모든 능력치 버프........(각 스탯 10%씩) 게임을 하다보면 어째서 시즈루에게 이 기술이 있나 알게됨
군림하는 자: 속성 불리 무시


후카호리 치아키
커다란 낫을 가진 밸런스 캐릭터. 정면 3스퀘어 공격이라는 멋진 레인지를 가짐. 마법 공격도 괜찮고 미묘한 잔기술들이 개성적인 캐릭터. 전작 헬리오트로프에서부터의 출연으로 "역전의 용사"라는 느낌 
특수기
다크리페이트리: 치아키의 물리공격 특수기
스파이럴 프리즈: 우박이 떨어지는 치아키의 마법공격 특수기
빙장경영진: 치아키의 복합필살기
빙진해후: 얼음 기둥을 맵상에 생성해서 장애물로 사용. 막상 자주 사용할 일은 없음;; (그나마 도망치는 미션에서 효과적)
그림자묶기: 적 유닛의 이동을 봉쇄하는 잔기술
마신강림
빙제: 빙 속성
마력흡수: HP와 SP 일정량 회복
빙장하는 망령: 암살자(후방에서 공격시 데미지 업) 스킬과 필살의 깨달음(크리티컬시 데미지 2배) 스킬이 부여됨
인내하는 자: 특정 데미지 이상을 받지 않음
광란의 피: 크리티컬 확률 증가. 치아키의 경우 유미 선생과 다르게 마신 강림시 자동으로 "필살의 깨달음"이 붙기때문에 편합니다. 다만 갈기갈기찢는자의 기능이 없어서 고정데미지가 없는 건 아쉽네요. 그래도 역시 강림시에는 크리티컬로 화려한 활약을 보여줍니다

타나기 히나타
화살을 이용하는 원거리 공격용 유닛. 총(렌)과 달리 화살은 L.O.S상의 다른 유닛에 막히거나 대신 공격하는 일이 없음.  하지만 방어도 약하고 해서 기본 공격보다는 후방에서의 서포트 기능이 쓸만 함
특수기
치천지: 원거리 물리 공격 특수기. 나름 위력적이면서 사거리가 넓어서 좋음
가이아 씰: 원거리 마법 공격. 다른 유닛들의 마법 공격에도 이상상태 부여 속성이 있지만, 히나타의 가이아 씰은 특히 "마신 강림 봉인"이기 때문에 몇 몇 스테이지에서 완소 특수기
치천창월: 히나타의 복합필살기
헌신: 아군 유닛 하나에 모든 버프를 걸어줌. 시작할 때 히나타를 출격시켜서 렌이나 시즈루같은 공격 메인들에게 버프를 걸어준 뒤 다른 유닛으로 교체하는 것도 나쁘지 않음
발소리 죽이기: 사용시 적에게 공격의 목표가 되기 힘듬 (유미 선생의 기척 차단과 다른 점이라면, 유미 선생의 경우 적이 장애물로 인식하는데 반해서, 히나타의 특수기는 적의 범위내에 히나타만 있을 경우는 히나타가 공격당하는 거로 알고 있습니다)
마신강림
토제: 토 속성 부여
마력흡수: HP와 SP 일정량 회복
제7감: 회피능력 증가, 크리티컬을 맞지 않음
인내하는 자: 일정 데미지 이하만 받음. 히나타는 방어가 낮지만, 마신 강림시 제7감과 인내하는 자가 붙기 때문에 버틸 만 합니다.
신창의 사수: 명중률 200% 업, 우정 속성 부여

시로미네 이오리

(이오리만큼은 S랭크를 달성하지 못해서 일단 그림판으로 급조했습니다)


열혈 주먹 캐릭터인 만큼 HP와 PHY(물리공격력)에 특화된 캐릭터. 그렇지만 전체적인 스탯들이 나쁘지 않으므로 전방 공격수로 사용하기에 좋은 유닛. 단점은 남자라는 점...특수기등이 화려하다. A랭크 이후로는 정말 좋은 유닛

특수기
화천충: 후반에 바뀌는 특수기. 명중률이 낮은 대신 엄청난 공격력을 자랑! 명중률은 사이좋은 꼬맹이 마야의 특수기로 100% 보정이 가능하므로 어떤 의미로 정말 좋은 특수기지만, 의외로 마야 없지도 잘 맞는다...
라바 브레이크: 이오리의 마법 공격 특수기. 범위 넓고 소비AP낮고 정말 쓸만한 마법 공격기
패왕작열충: 원래는 이오리의 복합필살기가 되어야하지만 화천충때문에 빚이 바라게 되었다. 하지만 여전히 위력좋은데다 화천충이 실질적인 필살기이므로 덤으로 패왕작열충의 소비AP가 낮아져서 정말 좋음...
수호자: 자신의 방어력 대폭 증가. 사실 이오리가 수호자 쓰면 공/방 측면에선 시즈루를 잇는 최강의 공격 유닛이 된다
생명의 불꽃: 자신의 HP를 깎아서 아군 유닛의 HP 풀회복 (HP가 부족할 경우 1에서 멈춤) 이오리의 HP가 높은 걸 감안할 때 상당히 괜찮은 회복 특수기
마신강림
염제: 불꽃 속성이 붙음
초재생: 나가레와 마찬가지로 마력흡수보다 HP의 회복이 더 높음
불타오르는 자: 나가레와 마찬가지로 바람과 불의 속성 증가
수성해방: 이상 상태가 붙지 않는다
혼의해방: 죽어도 1회 부활한다. 단, DP는 0으로 고정. 이오리의 경우 마신 속성이 나가레와 시즈루를 적절하게 섞은 느낌인데 기본 능력치랑 감안할 때 상당히 쓸만한 유닛이다. 여자였다면 고정 출격 멤버였을 듯... 능력치가 좋은 만큼 성장에 드는 경험치가 많이 든다...

우미사키 마야
일단 물리공격만을 추구하는 극단적인 캐릭터. 회피가 좋은 편도 아니고 HP가 높은 것도 아니므로 최전방에 세워두면 위험하다. 주로 조금 강한 몹들을 상대로 한 방에 큰 타격을 준 뒤 뒤로 다시 내빼는 일격이탈 방식으로 운용하는 것이 적당한 유닛.
일단 공격력 하나는 쓸만하지만 적진에 놓아둔 채로 페이즈를 종료하면 쉽게 죽는다...
특수기
첫째 내려치기 참철: 기본적인 물리 공격 특수기, 위력은 좋다
둘째 내려치기 비연: 기본적인 마법 공격 특수기, 아무래도 위력은 마법 공격이므로 떨어지지만 원거리 공격이 가능
셋째 내려치기 백화요란: 복합 필살기. 위력만큼은 발군!
연기 흩트리기: 원거리 공격의데미지를 감소
이아이(대결)의 깨달음: 아군 유닛의 명중률을 1회 100%로 고정시켜줌
마신강림
토제: 토 속성 부여
마력흡수: HP와 SP 일정량 회복
수성해방: 이상상태에 걸리지 않는다
제7감: 회피률 증가, 크리티컬을 맞지 않는다
빙징한 자: 저주를 제외한 이상 상태에 걸리지 않는다 (위에 이미 수성해방이 있는데 어째서 빙징한 자인지 모르겠군요.)

이 외에 잠시 아군에 참가하는 유닛들과 헬리오트로프를 깔았을 때 참가하는 보너스 유닛은 생략하겠습니다.

아쉬운 점은 메인 6인방 이외의 4명도 다들 개성있는 필살기인데, 일단 에로씬(MDP로 발정시키기)때문에 자꾸 주인공과 히로인 5명만 랭크업 시키다보니 다른 4명은 잘 쓰지 못하게 되더군요. 이 경우 보통 2주차때 키우면서 즐기면 될 것 같습니다.

4. 각종 스킬 관련

스킬이란 전투종료시에 획득하는 일종의 아이템으로, 각 캐릭터는 최대 6개의 스킬 슬롯이 있어서 여기다 채워넣는 식으로 사용할 수 있습니다. 중복 효과도 가능하고 다양한 기능이 있습니다만, 일단 설치한 스킬대신 다른 스킬을 넣을 경우엔 이전 스킬은 지워버려야합니다 (회수불가). 그러므로 레어한 스킬 (주로 각 캐릭터들이 랭크업할때 주어지는 고급 스킬들)은 조금 신중하게 아껴서 사용하는 걸 추천합니다.

특히 반드시 줘야할 것들이
나가레: 절차탁마 (경험치 획득 증가)
츠키네: (겪어 온 수라)장의 수가 다름 (소비 SP감소)
유미: 필살의 깨달음 (크리티컬시 데미지 2배)
시즈루: 일격이탈 (MOV -1, 크리티컬율 대폭 감소)
라고 생각합니다. 절차탁마는 다른 이들에게 줘도 상관없지만, 아무래도 나가레가 주인공이라서...

공격, 방어, 마법공격, 마법방어, 민첩, 회복, 회피 Lv 1,2,3 은 위에 설명한 대로의 능력치 상승 효과를 줍니다.
그 외 Lv이 있는 스킬들로서는 (Lv이 높을 수록 효과가 증가)
근성 (근성 보정이 증가), 저력 (HP가 낮을 때 물리 공격력, 크리티컬율 증가), 카운터 (반격시 데미지 증가), 받아내기의 극의 (상대방의 명중률 감소),  찰나 잡아내기 (HP가 낮을 때 회피 증가) 등이 있습니다.
그 외 특수한 것들로는
위압: 주변 4스퀘어에 ZOC를 만듬. 적이 이동할 때 AP+1 소비
수렵자: 적의 ZOC 무시
암살자: 후방에서 공격시 데미지 증가
범용성: 지형효과를 무시하고 이동
꿰뚫기: 지형효과를 무시하고 공격
행운: 낮은 확률로 명중, 크리티컬 확률이 100%가 됨
악운: 낮은 확률로 회피 확률이 0%이 되는 대신 그 공격에서는 반드시 살아남음 (HP가 1까지밖에 안 떨어짐)
절차탁마: 10%의 경험치 획득 증가, 최대 5인의 50% 효과가 한계
무드메이커: 아군 유닛들의 크리티컬률 증가, 효과 중복
한계돌파: 마신 강림시의 능력치 증가량이 상승
대물방어: 물리 공격의 데미지 경감
대마방어: 마법 공격의 데미지 경감
자세잡기: 방어시의 데미지를 더욱 경감
장의 수가 다름(헤쳐온 수라장의 수가 다름): 기본 소비SP의 80%만을 사용

등이 있습니다. 경험치나 스킬들은 최대한 스테이지에서 적을 많이 잡을 때 더 받는 것 같습니다. (석비를 부수지 않고 내버려두면 꽤 오랫동안 적이 계속 리젠되는데 그걸 다 잡으면 상당한 양의 스킬을 받습니다)

5. 기타 스테이지 공략에 관련된 팁, 힌트

위에도 강조했지만, AP의 적절한 분배가 키포인트입니다. 최소한 4 정도(2번 방어 가능한 양)는 남겨두고 끝내는 습관을 가집시다. 물론 적의 AP도 읽어서 아군 유닛에 접근해서 공격이 가능한지 계산해서 판단하면 됩니다. (주변에 적이 없다면 4를 남길 필요는 없겠죠) 즉, 아군과 적 유닛의 AP를 다 계산해서 움직임을 읽어나가야 합니다.

그리고 한정된 경험치를 효율적으로 사용해서 어느 유닛을 키울지 잘 고르고, 이에 따른 전술을 잘 구사해야합니다. 모든 유닛들이 개성있고 도움이 되지만, 1회차때 키울 수 있는 유닛은 한정되있기 때문이죠. 특히 중반이후 연인이 되는 캐릭터는 잘 키워두는 것을 추천합니다.
공격 유닛은 시즈루와 렌, 이오리와 마야
서포트 유닛은 츠키네, 히나타
기동성은 시키와 유미 입니다.

사실 메인 6인방만 키워서 6명만 가지고도 엔딩 보기는 그리 어렵지 않습니다.

적에게 밀린다고 싶을 때는 유미를 깊숙히 침투시켜서 적이 리젠되는 석비부터 부수면 좀 편합니다.

공중 유닛은 물리 공격은 안 맞으므로 마법공격 아니면 원거리 사격(렌, 히나타)만이 잡을 수 있습니다.

유미의 경우 스킬 위압(Z.O.C 발생)을 달아준 뒤 기척차단을 한 다음 강력한 적 보스 앞에 가서 버티면, 적 보스가 움직이지 않거나 이동이 극히 느려집니다. 적 보스를 최대한 지연시켜야 하는 몇 몇 스테이지에서 정말 중요한 캐릭터입니다.

렌의 사격의 경우 조준선(L.O.S)에 장애물이 있거나  아군이 있으면 쏘기 힘든데, 이 때 타겟의 뒤에 있는 다른 적을 노리면 오히려 원래 목표가 조준선 안에 들어가면서 공격할 수 있습니다. 일종의 간접사격방식인데, 의외로 종종 쓸만합니다. 

후반에 유미와 츠키네는 스킬만 적당히 주면 (회피 업 관련) 회피만으로 거의 0%를 자랑하므로 마법공격외에 적에게 맞을 일이 없습니다. 마법공격은 나가레가 파이어프로텍션을 걸어주면 되므로 거의 무한 몸빵이 가능합니다.

석비를 내버려둬서 최대한 나오는 적들을 잡을 수록 경험치와 스킬을 더 많이 받습니다. 늦게 클리어할 수록 패널티는 없으므로 40페이즈까지 질질 끌면서 최대한 때려잡는게 이익입니다.

교대를 효과적으로 쓰는 방법이 있습니다. 예를 들면 공/방의 여신 시즈루가 느리므로, 유미가 기척차단으로 적 뒤로 간 뒤에 교대를 하면, 시즈루가 1페이즈 버틴 뒤에 학살을 할 수 있습니다. 

마신은 효율적으로 사용합시다. 커다란 필살기를 날리면서 공격을 극대화 하고 싶거나, 아님 HP나 SP가 부족할 때 사용하고 얼른 해제해서 DP를 아껴야합니다. 계속 띄워놓고 있다보면 나중에 DP가 0이 되서 쓰고 싶을 때 불러낼 수가 없습니다.

일단 생각나는 것은 이 정도네요.

저는 1회차를 츠키네 엔딩을 본 뒤에 2회차엔 데이터 승계를 해서 편하게 시즈루 루트로 가려고 합니다만 복잡하군요. 아무래도 시즈루는 그 사건 이후에 선택지가 뜰 듯한데 1회차땐 워낙 츠키네 일편단심 선택을 했더니 그 사건 이후에 선택지가 일방통행이더군요...

정말 몰두해서 할 만한 게임이고 나름 다른 사람들에게 추천하고 싶어서 정말 장황하고 긴, 마치 알터 에고의 초반부 문장과 같은 지루한 리뷰를 써봤습니다.

SRPG나 전기물 좋아하시는 분들에겐 추천드리고 싶습니다. 전투가 어렵거나 하다고 실망하지 마세요. 보통 중반은 넘겨야 비로서 전체적인 시스템을 활용할 수 있게 되더군요.

마지막 서비스로 메인 히로인들의 판치라 서비스입니다~ (위에 시키와 시즈루 누님은 올렸으니 생략)

츠키네의 핑크색 민무늬

렌의 노란색 민무늬

유미선생의 T백!!


by 앨리스 | 2009/06/29 04:41 | Game | 트랙백 | 덧글(7)

트랙백 주소 : http://aliceplace.egloos.com/tb/2383531
☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
Commented by 에스테 at 2009/06/29 17:39
에고 사지방이라 스샷 로딩에 애먹었어요; 멋진 리뷰 잘 읽었습니다.
전투가 3D군요. 에로게 하나 못 돌리는 저희 집 컴퓨터에 살짝 절망했습니다 OTL
즐길려면 전역 후가 되겠네요.
Commented by 앨리스 at 2009/06/29 17:48
에스테// 헉, 죄송합니다. 저도 예전에 구형 노트북 쓸 때 사진 많은 포스팅에 버벅대서 짜증냈던 경험이 많은데 한 포스팅에 억지로 쑤셔넣다 보니 불편을 끼쳐드린 모양이네요.
Kiss사가 최적화엔 좀 약한 듯 싶어서, 펜4 2~3GHz급에 대충 적당한 그래픽카드면 조금 버벅임이 있을 것 같습니다. 저도 좀 억지로 플레이 한 감이 없진 않죠^^
Commented by song0319 at 2009/07/03 22:49
충격과 공포내요..

리뷰 읽기전까진 몰랐습니다만

이제작사가 이런걸 만들지 몰랐습니다 .. ㅇㅅㅇ;;

엘리스쪽보다 재밌으면 좋을텐데 한번해봐야겠군요
Commented by 앨리스 at 2009/07/17 08:13
song0319// 혼자 재밌게하고 혼자 들떠서 장문의 리뷰를 써도 세상의 반응이 너무 싸늘해요 ;ㅁ;
전 재밌게 했는데 말이죠.
Commented by song0319 at 2009/08/01 09:01
무엇보다.. 게임이 마이너라는게 클껄요..

누가 KISS의 게임을 조교 막장 애로물이 아닌 장르를 제대로 플레이 할려고 하겠습니까?..

나조차 이글을봐도 과연 재밌을까? 신뢰가 잘 안가는데..
Commented by 케루비엘 at 2009/09/06 16:19
미연시의 3d 턴제 rpg 배틀치곤 잘만들었지만 지금에와서 생각해보면.. 양산형 게임만도 못한 타격감..
솔직히 그 벨때 모션 ㄱ= 이건 너무 심하다 느낌이 들정도로 허공베기 수준에 필살기 모션도 뭔가 어색..

리프사가 처음 3d를 시도한 게임인 메기도는 개인적으로 스토리는 좀 그랬지만 전투랑 타격감 만큼은 좋았거든요
애초에 앨리스사의 게임들이나 노말게임에서도 중상위 권의 연출을 보여주는 세이나루카나나 이터널사의 게임들을 봐왔기에
정말 희귀하게 느껴지는 3d 게임이라 너무기대를 한 탓인지도 모르겠지만

시도는 좋았으나 아마추어티가 팍팍난다 일까요...

솔까말 3d 동인게임도 저것보단 타격감 좋았습니다.. 뭐 그 동인게임 제작자들 실력이 뛰어나서일지도 모르겠지만.
Commented by 앨리스 at 2009/09/12 04:36
케루비엘// 확실히 몇가지 부분에서 아마츄어 티도 나고 (워낙 그동안 제작사의 제작 노선과 동떨어진 작품이어서)
아쉬운 부분도 많았지만, 타격감이란 부분은 제가 잘 모르겠습니다.
전 "타격감"이란 단어는 오직 대전격투게임에서나 (아님 무쌍시리즈 등) 사용하지, 이런 택티컬RPG같은거엔 타격감 자체가 존재하지 않는다고 보거든요. Ys시리즈라면 중요하겠지만, 리얼타임으로 움직이지도 않는 게임인데 타격감이란 거 때문에 게임의 평가가 그렇게 크게 떨어진다고는 생각하지 않습니다.

어디까지나 제 개인적인 생각입니다, 타격감의 비중에 따라 플레이어에게 평가가 갈리겠군요.

장문의 덧글 감사드립니다.

:         :

:

비공개 덧글

◀ 이전 페이지다음 페이지 ▶